• A
  • A
  • A
  • АБВ
  • АБВ
  • АБВ
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Поединки, косплей и пицца: как в Вышке прошел киберспортивный фестиваль DotaFest

Поединки, косплей и пицца: как в Вышке прошел киберспортивный фестиваль DotaFest

© Михаил Дмитриев / Высшая школа экономики

В конце февраля в Центре культур Высшей школы экономики состоялся киберспортивный фестиваль DotaFest, организованный сообществом «КиберВышка». Здесь студенты ВШЭ и других университетов страны могли погрузиться в мир популярных компьютерных игр, а также принять образ любимого персонажа на конкурсе косплея. На круглом столе представители вузов обсудили, каковы перспективы развития киберспорта в России и какую роль в этом процессе играет университетское сообщество.

На входе на фестиваль участники проходили регистрацию и получали подарочные пины с любимыми героями игр и аниме. Ориентироваться на местности им помогала карта, оформленная в игровом стиле.

На втором этаже расположился клуб настольных игр НИУ ВШЭ «Контакт», студенческая организация Movement, которые были связаны с компьютерными и настольными играми. Так, в творческом конкурсе можно было сделать персонажей и оружие из игр и сериалов. А после голосования определялся победитель — автор лучшей поделки.

На фесте прошел поединок по Dota 2 между командами HSE HOPE (Вышка), MIREAFB (МИРЭА), MIET ESPORTS (МИЭТ) и CYBERHSE (Вышка). Стрим собрал полный зал и большую онлайн-аудиторию. Каждая из команд показала достойную борьбу, а победителем стала CYBERHSE.

Участники киберспортивных команд НИУ ВШЭ успевают и учиться, и развиваться в сфере киберспорта. «Это досуг! У нас сильная нагрузка в университете. Мы выходим высококвалифицированными специалистами, но надо где-то отдыхать, нужна отдушина», — отметил координатор DotaFest Никита Гончаров. По его словам, подготовка фестиваля заняла более четырех месяцев. «И как результат — более 500 участников, — подчеркнул он. — Мы вложили много сил, энергии и надеемся на положительную отдачу. Люди отдохнут и зарядят нас на дальнейшее проведение таких мероприятий». Организация подобного фестиваля — отличное подспорье для того, чтобы делать такие мероприятия не только в Вышке. «Многие студенты любят играть и заинтересованы в том, чтобы все было оформлено красиво. Мы хотим делать фесты на постоянной основе: CyberFest, DotaFest, дальше — больше».

В этот день в Центре культур собрались команды из всех кампусов ВШЭ. «Сейчас наблюдается достаточно серьезный тренд, связанный с технологическими изменениями, особенно в IT-сфере. Исходя из этого, есть запрос, с одной стороны, у молодежи, с другой стороны, у государства. Высшая школа экономики в том числе поддерживает эти тенденции», — говорит начальник отдела по внеучебной и воспитательной работе ВШЭ — Санкт-Петербург Александр Угрюмов. Он рассказал о планах провести на базе университета турнир по фиджитал-спорту (симбиоз киберспорта и обычного классического спорта), на который пригласят команды из всех кампусов.

Идентификация с героем

Участники феста пришли не только поиграть в видеоигры, но и принять участие в конкурсе косплея, перевоплотившись в любимых персонажей. Одержала победу и забрала кубок Анастасия с направления гейм-дизайна Школы дизайна ВШЭ в костюме Асоки Тано из «Звездных войн». Девушке удалось лучше всех передать характер своего персонажа. Геймер Аня в костюме Падшей Шиваны из игры «Лига Легенд» хотела «поддержать ребят, которые по своей инициативе делают такую крутую вещь», и заняла второе место на конкурсе косплея. «Мне нравится делать что-то своими руками, это вдохновляет», — рассказала она. Также в тройку лучших попала Елизавета с костюмом Скорпиона из «Мортал Комбат».

Фото: КиберВышка / ВКонтакте

Косплееров можно было увидеть не только среди участников конкурса, но и возле партнерских точек. Сбербанк предоставил всем известную игру JustDance и виртуальный мир VR. «Ростелеком» накрыл целый шведский стол с пиццей на любой вкус. Также можно было попробовать самые разные технологичные энергетики Powercell. «Киберспорт сейчас — хорошая партнерская точка, и это хотят доказать здесь наши спонсоры», — пояснил Никита Гончаров.

Для своей точки «Ростелеком» пригласил мастера подземелий из DND и по совместительству Crystal Maden из Dota 2. За полное прохождение настольной ролевой игры «с чувством юмора и толком» можно было получить свитшот «Ростелекома», за участие — наклейки. «Правительство поддерживает киберспортивные дисциплины. “Ростелеком” также будет вкладываться в молодежные инициативы», — отмечает лидер киберспортивного направления «Ростелекома» Степан Федосеев.

Университетский киберспорт

Как учебный менеджмент поддерживает киберспортивные команды? Может ли быть студент и учащимся, и киберспортсменом? Почему происходит ротация составов команд? В рамках DotaFest в Вышке прошел круглый стол на тему развития киберспорта и роли в этом университетов.

Илья Яськов

Заместитель проректора ВШЭ Илья Яськов рассказал о том, что в Вышке началась работа над исследованием об университетском киберспорте. «В ближайшие две-три недели будет готов итоговый доклад, которым мы, конечно, поделимся со всеми», — отметил он.

Максим Флёр

Максим Флёр, президент ФКС Москвы, обратил внимание, что развитие в вузе киберспортивного направления — важный фактор при выборе абитуриентами учебного заведения. «В прошлом году мы начали плотно работать с организацией киберспорта, которая является единым оператором для школ. Порядка тысячи школьников уже участвовали в наших совместных программах. Это те школьники, которые, закончив учиться, будут искать вуз, при прочих равных, с поддержкой киберспорта, сильной командой и лучшим комьюнити», — заявил Максим Флёр.

Одним из итогов заседания стало общее мнение о том, что необходимо подготовить единую площадку для взаимодействия университетов страны. Так более успешные в киберспортивном направлении вузы смогут показывать свои достижения и давать возможность другим перенять их опыт.

В работе круглого стола также участвовали: Никита Попков (создатель подкаста «Бородатый Киберспорт», ВШЭ), Никита Гончаров (заместитель руководителя «КиберВышки»), Дмитрий Юн (менеджер киберклуба ВШЭ — Санкт-Петербург), Лев Орлов (менеджер киберклуба ВШЭ — Нижний Новгород), Григорий Савушкин (менеджер киберклуба МГУ), Владислав Редин (руководитель киберклуба МИРЭА), Данил Афанасьев (руководитель киберклуба МИЭТ), Кирилл Пасечник и Андрей Гудис (руководители сообщества КМА).

Авторы: стажер-исследователь Проектно-учебной лаборатории экономической журналистики ВШЭ Луиза Амелина, менеджер Проектно-учебной лаборатории экономической журналистики ВШЭ Кирилл Перов

Вам также может быть интересно:

Киберспортсмены лучше играют онлайн

На соревнованиях киберспортсмены, как и другие атлеты, сталкиваются со стрессом и показывают худший результат из-за давления ответственности. Ситуация усугубляется, если исход игры решается в дополнительное время. При этом во время онлайн-турниров результативность падает не так сильно, как в матчах со зрителями, — разница может достигать 30%. Это показало исследование коллектива авторов из московского и пермского кампусов ВШЭ и Европейского университета Виадрина. Статья опубликована в престижном Journal of Economic Behavior & Organization.

НИУ ВШЭ совместно с партнерами будет развивать российский киберспорт и онлайн-образование

НИУ ВШЭ, «Сколково», АНО «Цифровая экономика», Федерация компьютерного спорта России, Ассоциация профессионалов индустрии оперирования и разработки игр и Сколтех заключили соглашение о сотрудничестве и взаимодействии в сфере развития игровой индустрии и онлайн-образования. В рамках соглашения предполагается создание опорного центра исследований игровых образовательных технологий на базе Вышки. Подписание состоялось в рамках выставки-форума «Россия» на ВДНХ.

Студенческий киберспорт в России: рост популярности и перспективы фиджитал-спорта

Эксперты ВШЭ выяснили, что 75,3% студентов мужского пола играют в соревновательные онлайн-игры как минимум несколько раз в месяц. Среди женщин такое хобби встречается гораздо реже: только 20,2% студентов женского пола интересуются онлайн-играми. Об этом свидетельствуют результаты экспертно-аналитического доклада о состоянии студенческого киберспорта в отечественных вузах, выпущенного специалистами НИУ ВШЭ.

Играй, смотри, побеждай: в НИУ ВШЭ пройдет Киберфест

22 октября в Центре культур НИУ ВШЭ состоится Киберфест — фестиваль, посвященный играм, диджиталу и гик-культуре. В программе VR-игры, мини-турниры, конкурс косплея. Центральным событием станет финал межкампусного турнира по CS:GO прямо на сцене Большого зала.

Высшая школа экономики выпустила первых менеджеров в киберспорте

Дипломы ВШЭ о профессиональной переподготовке по направлению «Менеджмент» и сертификаты Федерации компьютерного спорта (ФКС) получили первые выпускники программы «Управление киберспортом/E-Sports Management». Кроме того, часть выпускников получила судейскую категорию.

Программа, которая поможет развитию киберспорта в России

Обороты киберспортивной индустрии постоянно растут, а сам киберспорт вскоре может стать олимпийским видом. Обучением менеджеров в этой сфере займутся НИУ ВШЭ и Федерация компьютерного спорта России, открывающие программу профессиональной переподготовки «Управление киберспортом». Прием заявлений на программу завершается 30 ноября.

Вышка начинает готовить менеджеров киберспорта

В Высшей школе экономики открывается программа «Управление киберспортом/ E-Sports Management». Она подготовлена и будет преподаваться лучшими киберспортивными практиками, экспертами из «большого спорта», топ-менеджерами спортивных и киберспортивных организаций, специалистами из смежных областей.